L'atelier des métiers
atelier des métiers
Comme vous pourrez le voir dans cette section, votre personnage peut obtenir quelques talents en lien avec sa profession. Contrairement aux traits de combats, ces compétences s'achètent bien avec des berry ; elles n'interagissent pas du tout avec votre force, mais sont tournées vers l'habilité sociale de votre personnage et sa capacité à se rendre utile en société.
Plusieurs compétences listées interagissent avec les prix de la boutique, ou avec la disponibilité de certains articles. Si vous avez un tel bonus, vous pouvez en faire profiter toute personne avec qui vous avez terminé un RP récemment ! Votre partenaire n'aura qu'à mentionner votre nom au moment de son achat pour bénéficier de votre compétence. Notez que ce sera une aide RP de votre personnage pour le sien, alors ne donnez pas ce bonus à votre ennemi sans bonne raison !
CHARPENTIER
→ Le charpentier divise par deux les prix de la boutique "chantier naval".
COMPÉTENCES :→ Doué de ses mains // 30.000.000 ฿Le charpentier a accès aux projets ambitieux du chantier naval. De plus, quand il travaille sur un bateau il peut proposer des améliorations uniques dont le prix sera définit avec le staff.
→ Amoureux des bateaux // 50.000.000 ฿Tant que le charpentier s’occupe d’un certain bateau, ce bateau est considéré comme un tier au-dessus duquel il a été construit.
→ Enrobeur // 100.000.000 ฿Permet d'enrober un bateau de bulles de Shabon, afin de le rendre étanche.
CONTREBANDIER
→ Le contrebandier divise par deux les prix de la boutique "boutique générale".
COMPÉTENCES :→ Accès au marché noir // 10.000.000 ฿→ Intermédiaire // 20.000.000 ฿Permet de récupérer la totalité de la prime d'un criminel pour un membre du Gouvernement Mondial, ou la moitié pour un criminel.
→ L'affaire du siècle // 50.000.000 ฿Cette compétence ne peut être prise qu'une seule fois, elle offre au contrebandier un ticket rare.
CUISINIER
→ Le cuisinier peut faire suivre un régime alimentaire aux membres de son équipage. Ces régimes ont des effets positifs sur le métabolisme de la personne qui les suit.
→ Une recette décrit un régime particulier que le cuisinier connaît, et qui a un effet particulier associé.
→ Un cuisinier débutant ne connaît aucune recette.
→ Un cuisinier débutant ne peut s’occuper du régime alimentaire que d’une seule personne.
COMPÉTENCES :→ Nouvelle recette de cuisine // prix variableChaque fois que cette compétence est achetée, le cuisinier apprend une nouvelle recette.
→ Service plus large // nombre de recettes déjà connues x 25.000.000 ฿Chaque fois que cette compétence est achetée, le cuisinier devient capable de gérer un régime de plus.
EXEMPLES :→ Permet de se remettre des blessures plus rapidement
→ Soigne du mal de mer
→ Rend plus résistant aux climats froids ou chauds
INGÉNIEUR
→ L'ingénieur divise par deux les prix de la boutique "marchand d'armes".
COMPÉTENCES :→ Ingénieur naval // 15.000.000 ฿L'ingénieur peut diviser par deux le prix des options d'ingénieur de la boutique navale.
→ Inventeur brillant // 150.000.000 ฿L'ingénieur apprend à fabriquer des lasers.
→ Magnum Opus // 150.000.000 ฿Le personnage invente ou maitrise une nouvelle technologie. Quelque chose de suffisamment unique pour que les autres ingénieurs de l'univers soient incapables de l'imiter.
EXEMPLES DE MAGNUM OPUS :→ Le clonage eugéniste des Vinsmokes.
→ Ingénierie spatiale de la première moitié du XXe siècle.
→ Création de sabres classés.
OFFICIER
→ Un subordonné est un personnage secondaire qui voyage avec son officier. Il peut être sous son contrôle direct, comme dans la Marine, ou juste être un ami qui rejoint son équipage. Dans tous les cas, les autres membres de l’équipage peuvent faire intervenir ces subordonnés avec l’accord de l’officier.
→ Le nombre de dorikis d’un subordonné est toujours compté en pourcentage de celui de son officier et il peut obtenir les mêmes traits de combat qu'un personnage classique. (
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→ Un subordonné ne peut pas prendre lui-même de métier.
→ Un officier débutant n'a aucun subordonné.
→ Un officier peut cumuler jusqu'à six compétences.
COMPÉTENCES :→ Nouveau subordonné // 10.000.000 ฿L'officier obtient un nouveau subordonné et peut lui écrire une fiche dans sa fiche technique. Ce subordonné possède 30% des dorikis de son officier et évolue avec lui.
→ Subordonné d’élite // 20.000.000 ฿L'un des subordonnés au choix augmente son nombre de dorikis de 20% pour un maximum de 70% de ceux de son officier.
MÉDECIN
→ Une drogue peut être un médicament ou un poison. Le prix d’une drogue sera déterminé au cas par cas par le staff. Une fois qu’un médecin maîtrise la création d’une drogue, il peut en produire pour un traitement.
→ Un traitement ça veut dire fournir une drogue à quelqu’un. Le médecin en produit suffisamment pour que son patient dispose de cette drogue à sa convenance en rp, tant qu’il sera en contact avec lui pour se ravitailler. Le médecin peut se prescrire un traitement à lui-même.
→ Un médecin débutant ne maîtrise aucune drogue.
→ Un médecin débutant ne peut produire qu’un seul traitement à la fois.
COMPÉTENCES :→ Mettre au point une drogue // prix variableLe prix prend en compte la virulence ou les effets positifs de la drogue, ses effets secondaires, sa méthode d’inhalation, etc.
→ Plus grande production // nombre de traitements déjà possibles x 25.000.000 ฿Chaque fois que cette compétence est prise, le médecin devient capable de produire assez de drogue pour prescrire un traitement de plus.
EXEMPLES :→ MH5 // 25.000.000 ฿ Gaz toxique volatile, son inhalation peut causer la mort en une heure.
→ Rumble Ball // 10.000.000 ฿ Drogue instable qui débride les pouvoirs des Zoans. Pendant une minute, le consommateur devient capable de se changer en plusieurs formes supplémentaires. S’il prend une deuxième pilule dans la même journée, il devient incapable de choisir la forme que prendra son corps. S’il prend une troisième pilule dans la journée, ses pouvoirs dégénèrent, prennent le contrôle de son corps et le changent en un monstre destructeur.
→ Energy Steroid // 50.000.000 ฿ Drogue inventée par les hommes poissons. Chaque gélule double la force de son consommateur, et supprime momentanément sa douleur. Sa consommation entraîne une forte dépendance, ainsi qu’un vieillissement prématuré du corps et une réduction de l'espérance de vie.
NAVIGATEUR
→ Sur Grand Line, on jette un dé de navigation pour déterminer sur quelle île va pointer le Log Pose.
→ Le navigateur peut lancer entre un et trois dés de navigation et peut choisir sa destination parmi ces résultats.
→ Un navigateur expérimenté peut relancer un, deux ou ses trois dés de navigation et il devra choisir sa destination entre celles qui n'ont pas été relancées et les résultats de la relance.
→ Un navigateur débutant ne peut jeter aucun dé de navigation.
COMPÉTENCES :→ Premier dé // 5.000.000 ฿→ Deuxième dé // 50.000.000 ฿→ Troisième dé // 300.000.000 ฿→ Relancer un dé // 15.000.000 ฿→ Relancer deux dés // 300.000.000 ฿→ Relancer trois dés // 600.000.000 ฿ - Code:
[b]NOM DU PERSONNAGE :[/b]
[b]FACTION & MÉTIER DU PERSONNAGE :[/b]
[b]COMPÉTENCE ACHETÉE :[/b] n'hésitez pas à ajouter des détails si nécessaire
[b]PRIX :[/b]
[b]QUELQUE CHOSE À AJOUTER ?[/b]