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    La volonté des dés
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    La volonté des dés
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    Le système de combat et les dorikis

    Mer 29 Déc 2021 - 20:17

    Le système de combat et les dorikis



    qu'est-ce que les dorikis ?


    Dans l’univers de One Piece, les dorikis sont une mesure de la puissance physique d’un individu utilisé par le Gouvernement. Sur le forum, cependant, le mot “doriki” désigne quelque chose d’un peu différent, qui ne s’apparente que de loin à votre capacité à gagner un combat.

    Ce monde est rempli de personnages extraordinaires aux capacités uniques. Mais sur un forum, si tout le monde pouvait être unique, plus personne ne le serait. C’est pourquoi les capacités et caractéristiques jugées “extraordinaires” seront limitées. Pour les obtenir, il faut posséder suffisamment de dorikis. Votre nombre de dorikis ne diminue jamais, et la somme des coûts de tous vos traits extraordinaires ne peut jamais excéder votre montant actuel de dorikis.

    comment en gagner ?


    Vous commencez avec un nombre fixe de dorikis définis par votre race, auquel s’ajoute les bonus suivants :

    + 0 à 50 dorikis à la validation
    + 5 dorikis à l'ouverture d’un rp
    + 2 dorikis par réponse dans une Blue
    + 3 dorikis par réponse dans Grand Line
    + 25 dorikis par mois pour une relation rp (plus d’infos sur les relations : www.)
    + 30 dorikis pour le RP hype du mois
    + ???  dorikis en récompense possible de quête

    et la force en combat, alors ?


    Sur Aqua Laguna, c’est à vous de gérer l’issue de vos combats. Vous êtes libre de gagner ou de perdre contre les personnages non-joueurs. Contre les joueurs aussi, mais vous aurez besoin de vous arranger avec votre partenaire, bien entendu.

    Si l’issue n’a pas été arrangée dès le début du RP, à vous d’impressionner l’autre joueur en narrant votre éventail de techniques. C’est en cela que les dorikis peuvent vous aider à gagner, en vous donnant plus d’arguments et d’options au moment de la rédaction du combat. Ils peuvent également montrer en partie l’ancienneté et l'expérience de votre personnage, mais ça, c’est à vous de le dire à votre partenaire également.

    Pour finir, il existe dans le monde des personnes capables de briser la roche et plus encore. Avec assez d'entrainement, tout le monde peut le faire, c'est pourquoi il vous suffira d'atteindre les paliers suivants pour pouvoir détruire ces matières. Attention, ça reste toujours à vous de gérer la force de votre personnage, si vous jouez quelqu'un qui ne se bat pas, peut-être que vous préférerez dire qu'il est toujours incapable de briser quoique ce soit, mais c'est à vous de choisir. En attendant, voici les paliers :

    300 dorikis : briser ou couper la roche.
    800 dorikis : briser ou couper l'acier.

    À savoir que pour atteindre ces paliers, on utilise la valeur totale de doriki, donc pas besoin de prendre en compte les pourcentages de puissance des fruits du démon, ni d'investir des doriki pour ouvrir une voie, vu que ce n'en est pas une.
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    Le système de combat et les dorikis

    Mer 29 Déc 2021 - 20:19

    Les voies de combat



    qu'est-ce que c'est ?


    Une voie de combat représente un ensemble de traits surhumains que votre personnage a obtenu. Soit par un entraînement rigoureux, soit par une génétique favorable, soit par de l’aide ou des modifications corporelles. Afin de garder ces traits rares, vous devrez investir des dorikis pour ouvrir une voie, puis d'autres pour y progresser.

    Il est possible d’ouvrir plusieurs voies, mais chaque nouvelle voie sera plus difficile à ouvrir que la précédente. Votre première voie de combat est gratuite. La deuxième coûte 100 dorikis, la troisième 200, la quatrième 400, et ainsi de suite.

    VOIE DU DÉPASSEMENT DE SOI


    Tout le monde n'a pas besoin d'une raison pour être fort. La voie du dépassement de soi est celle des protagonistes, ceux qui font tomber plus fort qu'eux au combat, ceux qui sont là pour faire changer le monde. Beaucoup de ces traits peuvent être reproduits avec un peu de magouille ou de technique, mais ceux qui ne veulent pas tricher peuvent emprunter ce chemin, la voie du talent pur.

    → Plus grand que nature : 100 doriki
    Certains individus sont trop forts, trop grands, trop volontaires ou progressent juste trop vite pour ne pas se démarquer dans la foule. Le genre de personne qui laissent une empreinte plus grande que leur arme quand elles frappent dans le sol. Un personnage avec ce trait peut briser ou trancher la roche même s'il n'a pas encore atteint le palier.

    → Souffle de toute chose : 400 doriki
    Prérequis : plus grand que nature
    La matière a une forme de volonté, qui peut plier. Et certaines personnes sont capables de canaliser leur propre volonté dans leurs attaques, détruisant ainsi ce que leur corps ou leurs armes devraient être incapables d’endommager. Un personnage avec ce trait peut briser ou trancher l’acier même s'il n'a pas encore atteint le palier.

    → Lames d’air : 300 doriki
    Prérequis : plus grand que nature
    Le poids d’une arme est plus défini par la force du sabreur que par le métal qui la compose. De la même façon, la portée d’une lame est autant limitée par la compétence du sabreur que par sa taille. Un coup d’épée donné avec assez de force et de précision peut fendre l’air de manière à créer une lame de vent, capable de trancher à distance la première cible sur son chemin.

    → Sixième sens : 100 doriki
    Quand il prend une arme en main ou même qu'il pose son regard dessus, un personnage peut ressentir si elle est maudite ou si elle est d’une qualité remarquable. Il ne saura peut être pas mettre les mots exacts dessus, mais il développe un sens particulier qui lui permet de ressentir les auras des lames.

    VOIE DU ROKUSHIKI


    Le Rokushiki regroupe un ensemble de mouvements contre-natures que le corps humain est capable de réaliser au prix d’un entraînement difficile. Chacun d’entre eux représente une contrainte remarquable, ce qui rend leur apprentissage éprouvant, et leur cumul quasiment impossible. Après avoir appris l’un de ces mouvements, le corps ne peut en apprendre un deuxième ou un troisième que grâce à un entraînement farouchement gardé par les meilleurs instructeurs du Gouvernement Mondial. En réalité, il est possible de cumuler les six techniques, mais cette information ainsi que l'entraînement correspondant sont des secrets d'État.

    Il est possible d’apprendre les six pouvoirs dans n’importe quel ordre. Une fois un mouvement maîtrisé, vous êtes libres d’en créer de légères variantes.  Le prix augmente de la façon suivante :
    → 200 dorikis : première technique
    → 100 dorikis : deuxième et troisième technique. Réservé à la faction Gouvernement Mondial.
    → 200 dorikis : quatre, cinq et six. Nécessite une mission spéciale.

    Soru : Technique de déplacement considérée comme la technique la plus facile à apprendre. L’utilisateur peut se déplacer à une vitesse si grande qu’il devient invisible devant un œil non-entraîné. Cette technique implique de posséder une grande force dans les jambes, de supporter les accélérations et arrêts très brusques, tout en produisant un bruit minime.

    Tekkai : Technique principalement défensive, l’utilisateur peut faire durcir son corps ou une partie jusqu’à atteindre une solidité proche de l’acier. Cette technique implique une grande tension qui empêche l’utilisateur de bouger.

    Geppou : Technique de déplacement aérien relativement simple. L’utilisateur peut prendre appuie sur les airs comme s’il sautait sans toucher le sol. Cette technique bruyante produit une petite explosion de fumée au moment de l’impact avec l’air.

    Rankyaku : Technique offensive de longue portée. L’utilisateur envoie son pied avec une vélocité suffisante pour fendre l’air devant lui. Cette technique crée une lame de vent capable de trancher le premier obstacle sur son chemin.

    Shigan : Technique offensive à courte portée. L’utilisateur utilise son doigt tendu pour frapper avec une vitesse et une force comparable à celle d’une balle de pistolet. Cette technique est très exigeante pour le doigt de l’utilisateur, mais elle peut infliger des blessures mortelles pour un être humain normalement constitué.

    Kami-e : Technique d’esquive, l’utilisateur devient aussi flexible qu’une feuille qui se plie sous le vent pour éviter les impacts. Cette technique implique de supporter une déformation extrême du corps et de développer des réflexes très aiguisés.

    VOIE DU SEIMEI KIKAN


    Le Seimei Kikan, aussi appelé le Retour à la Vie, est un art ancien permettant à son utilisateur de prendre le contrôle de chaque partie de son corps et même de ses fonctions corporelles primaires comme la digestion ou la pousse des ongles.

    Chacun des traits suivants peut être choisi plusieurs fois afin d’ajouter des fonctionnalités différentes.

    → 200 dorikis : Nouvelle fonctionnalité corporelle : contrôler ses cheveux, parler avec ses pets, augmenter ou réduire soudainement sa masse musculaire
    → 200 dorikis : Accélérer son métabolisme pour une chose : digestion instantanée, pousse des ongles ou des cheveux, accélération du flux sanguin
    → 400 dorikis : Nouvelle forme de zoan : ajouter une forme supplémentaire à la liste des transformations possibles

    KARATÉ DES HOMMES POISSONS


    Le peuple des hommes poissons a développé au fil des générations un art martial particulier qui exploite leur grande affinité avec l’eau. La puissance d’un combattant et de ses coups est traditionnellement mesurée au nombre de “tuiles”, le nombre de briques empilées les unes sur les autres qu’il pourrait détruire en un seul coup. Les techniques sont pensées pour être utilisées sous l’eau, mais elles restent toutes réalisables à la surface.

    Les quatre traits du karaté des hommes poissons doivent être appris dans l’ordre suivant. Il n’est pas impossible pour un humain de les apprendre, mais le prix de chaque trait est alors augmenté de 200 dorikis. Il existe une variante nommée “karaté des tritons" mais il se base sur ces mêmes quatre traits.

    → 50 dorikis : les coups du karatéka réagissent à l’eau présente dans ce qu’il frappe pour l'endommager de l'intérieur. Ceci fonctionne sur l’eau contenue dans les êtres vivants.
    → 250 dorikis : le karatéka peut manipuler les gouttes d’eau sur sa peau, il est capable de les lancer avec force et précision sur sa cible. La vitesse rend les gouttes solides, et en fait des armes réelles en combat.
    → 400 dorikis : les coups du karatéka peuvent se propager dans l’eau environnante comme une onde de choc, et percuter d’autres objets à distance. Cette technique reste utilisable hors de l’eau grâce à l’humidité ambiante, sur un concept comparable à celui d’une lame d’air.
    → 600 dorikis : les mains du karatéka sont maintenant capables de saisir un courant marin ou une chute d’eau et d’en manipuler la direction tout en conservant son débit et sa puissance.

    VOIE DU CYBORG


    Un cyborg est un être vivant auquel on a implanté des parties mécaniques, soit pour remplacer un membre ou un organe endommagé, soit pour améliorer son corps au-delà de ses capacités d’origine. Le mot cyborg est parfois croisé dans les histoires pour enfants mais c’est une technologie très expérimentale, rare et peu répandue. Chaque cyborg est donc unique et s’est généralement construit lui-même ou avec l’aide d’un brillant ingénieur.

    Les cyborgs peuvent ajouter des fonctionnalités intégrées à leur corps artificiel, comme des armes ou des objets utilitaires qui devront être achetés selon les règles de la boutique (plus d’informations par ici : www.). Un cyborg peut avoir un nombre de fonctionnalités intégrées dépendant de l’avancement de sa transformation en machine, comme l’indique les traits suivants, qui doivent être obtenus dans l’ordre. Une fois qu’un cyborg modifie son corps, il ne peut pas revenir en arrière. A chaque fois qu'il prend un trait dans cette voie, le cyborg reçoit une fonctionnalité intégrée gratuite.

    → 50 dorikis : 20% du corps est artificiel. Par exemple, un bras ou une jambe. Le nombre de fonctionnalités intégrées maximum est de 3.
    → 150 dorikis : 50% du corps est artificiel. Par exemple, tout le devant du corps ou tout le bas du corps. Le nombre de fonctionnalités intégrées maximum est de 6.
    → 300 dorikis : 90% du corps est artificiel. Il ne reste que quelques organes originaux dont le cerveau. Le nombre de fonctionnalités intégrées maximum est de 9.
    → 600 dorikis : 100% du corps est artificiel. Le personnage devient un robot sans conscience humaine, cette dernière étant remplacée par une intelligence artificielle. Le personnage peut être considéré comme mort et ne peut plus donc utiliser ni le haki ni profiter de pouvoirs de fruit du démon. Il n’y a plus de maximum sur le nombre de fonctionnalités intégrées.

    → 400 dorikis : Mise à jour du cyborg. Un personnage possédant ce trait double le maximum de fonctionnalités intégrées disponibles pour son niveau d’avancement.  Pour un personnage possédant ce trait, le coût de l’avancement à 100% est réduit de 400 dorikis.
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    Le système de combat et les dorikis

    Jeu 30 Déc 2021 - 15:41

    Les traits de combat



    ce n'est pas tout


    Il reste des techniques et des capacités qui sont trop simples pour représenter une voie, mais trop rares pour être apprises par n’importe qui. Ces traits de combat peuvent être obtenus par les membres pour le prix de l’ouverture d’une voie. Vous pouvez également proposer des traits uniques dans la section création de traits de combat (www.) Chaque trait ne peut être choisi qu’une seule fois.  

    LE HASSHOKEN


    Le Hasshoken est un art martial ancien enseigné dans un monastère de West Blue, aussi connu sous le nom de « Style des Huit Coups ». Il repose sur la compréhension et la maîtrise des ondes que provoquent les mouvements et les impacts dans la matière. Par une succession de huit coups très rapides, le maître du Hasshoken peut faire entrer en résonance les ondes pour concentrer toute sa puissance en un seul point. Cette technique permet de briser les objets de l'intérieur, et de passer au travers de toutes les armures et boucliers.

    LE TEBUNKÔ


    trait de combat créé par Dalvo D. Desperado
    Aussi appelé le « Style de la Main Spectrale », le Tebunkô est un art martial méconnu originaire du Pays des Fleurs. Il se repose sur la compréhension du corps humain, de son anatomie et de ses divers points d’énergie, qui coule en chacun. En concentrant ses coups sur ces points, le maître du Tebunkô est capable d'influencer le fonctionnement du corps de sa cible et de lui causer douleurs, engourdissements et autres symptômes en tous genres ; voire même la paralysie pour les plus grands maîtres. Cet art martial n’est pas totalement adapté à la guerre et trouve plutôt sa valeur en tant qu'art curatif, pour l'entretien du corps et de l’esprit, ainsi qu’entre les mains des assassins. Maîtriser cet art implique de grandes connaissances anatomiques, car même un maître ne saurait deviner où se trouvent les organes et les points importants d’adversaires à la physionomie totalement différente de celle qu’il connaît.

    L'HYPNOSE


    Certaines images, couleurs, sons ou formes, s’ils sont maniés avec talent, peuvent jouer avec le subconscient d’autrui. Un hypnotiseur est capable de manipuler les émotions, la confiance en soi, et certains réflexes physiques et physiologiques de sa cible, avec une efficacité qui dépend toujours de la réceptivité de la cible.

    LA DIVINATION


    L’avenir est écrit quelque part hors de portée des membres et de la plupart des personnages. Certains, cependant, apprennent à exploiter un don inné à l’aide d’un objet à la symbolique forte, comme une boule de cristal ou un jeu de tarot. Leurs prédictions prennent un certain temps, et concernent un avenir distant de plusieurs heures au moins, mais leur prédiction peut - parfois - s’avérer remarquable de précision.

    AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE


    Les forces de la nature ne sont pas indomptables et avec beaucoup d'entrainement, il est possible de les plier à sa volonté. Ce trait permet à quelqu'un de devenir insensible à un élément, voire même d’en générer avec son corps ou avec un outil, même s'il ne permet pas de le manipuler de façon surnaturelle. Ce genre de technique est généralement unique en son genre, et donc difficile à lister, mais un élément maîtrisé pourrait être le feu ou la foudre par exemple.

    CARACTÉRISTIQUE SURHUMAINE


    Certains individus sont trop supérieurs au commun des mortels pour que leurs statistiques soient mesurées sur la même échelle. En prenant ce trait, un personnage peut augmenter l’une de ses statistiques d'un point, lui permettant d'atteindre cinq points dans la statistique de son choix.

    et enfin, les spécificités à la création


    Sur Aqua Laguna, il existe certains traits particulièrement rares et peu répandus que nous voudrions limiter à une sélection de personnages, afin qu'ils conservent leur rareté. C'est pourquoi ils auront des places limitées. Au fur et à mesure de l'évolution du forum, d'autres traits pourront être ajoutés et le nombre de places pourra varier donc si vous n'avez pas de place pour le trait que vous souhaitez, ne perdez pas espoir !

    Pour prendre un de ces traits particuliers, il vous faudra faire une étape supplémentaire avant votre validation, et rédiger un test rp, afin de prouver que vous avez bien compris les enjeux de ce trait et qu'on peut vous faire confiance sur son utilisation en rp. (pour faire son test, c'est par ici www.)

    VOLONTÉ DU D - 5/5 places occupées


    Anémone D. Victory ; Dalvo D. Desperado ; Saul D. Asgar ; Magnum D. Alysum ; Sigurd C. Hohenmann

    Certaines personnes dans le monde ont une mystérieuse initiale située entre le prénom et le nom. Il s'agit de la lettre D, et même les familles qui transmettent cette initiale ont oublié ce qu'elle signifie. Cependant, une légende méconnue dit que la volonté des "D" ne s'éteint pas à leur mort. Quelqu'un reprendra la mer avec le même rêve, et avec la même lettre dans son nom, sans qu'il n'y ai aucun lien entre eux. C'est sans doute un peu fou, mais certains pensent même qu'un jour le gouvernement sera renversé par l'un de ces porteurs de "la volonté du D."

    Les gens qui portent cette initiales regroupent souvent des qualités similaires. Ils ne manquent ni d'ambition, ni de courage. Tous partagent une volonté féroce ; une qui les pousse à se relever tant que leur corps est encore en état de le faire, ce qui en fait des adversaires remarquables. Face à la mort, ils ne semblent pas trembler, l'accueillant même avec le sourire.

    Sur le forum, les personnages avec cette spécificité reçoivent un point de volonté qui ne compte pas dans leur maximum de dix points. Ce bonus ne permet pas de dépasser le maximum habituel.

    FRUIT DU DÉMON PUISSANT - 3/3 places occupées


    Dalvo D. Desperado ; Jack Treepwood ; Yoko Shimura

    Sur Aqua Laguna, un fruit du démon est considéré comme puissant à partir de 60% de puissance. Cela inclus donc les Paramécias les plus rares, tous les Logias ainsi que les Zoans mythologiques. Puisque ces fruits sont les plus rares du monde, il n'est pas commun de les croiser dans les Blues. C'est pourquoi leur obtention est limitée à la validation. Ne désespérez pas, cependant, vous pourrez toujours mettre la main sur le fruit de vos rêves durant votre aventure !

    VOIX DE TOUTE CHOSE - 2/2 places occupées


    Manoa ; Feng Sungyee

    Tout ce qui existe sur la terre a une voix intérieure. Cette voix s'exprime à de rares occasions, et seule une poignée de personnes est alors capable de l'entendre. Un animal peut exprimer ce qu'il ressent ou ce qu'il souhaite, et même un objet ou un lieu peut transmettre des idées ou des émotions. La voix de toute chose reste un phénomène rare, qui ne prend la peine de se faire entendre que dans des situations fortes ou d'émotions intenses.

    SABRE RARE - 2/2 places occupées


    Myrtille ; Aslan Expery

    Il existe une liste fermée de lames réputées dans le monde. Les 12 meilleures de ces armes ne seront pas disponible pour vos personnages pour l'instant. Les 21 lames suivantes peuvent être obtenues au prix d'un ticket rare dans la boutique. Nous pouvons aussi vous proposer de posséder une telle arme dès votre validation. Au moment d'évaluer votre test RP, si nous déterminons que votre personnage doit obtenir un sabre des 21 dans son histoire et pas plus tard dans ses aventures, nous pourrons lui accorder ce sabre dès la fiche.
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